Ordenamiento típico en un juego de "Al pegar-pegar", con el palo a capitán contra un muro o poste, el burro agachado como mesa y los demás jugadores alrededor.
Los que fueron adolescentes y niños en los años ochenta de seguro recordarán el extraño y torturador pasatiempo infantil llamado "Al pegar-pegar", que parece remontarse a principios de aquella década o un poco antes, cuando mucho. En otros lados del país lo llamaron también "Cucurumeme", "Tartaramusa", "El palo" y "El burro", pero siempre fue practicado especialmente en escuelas, plazas y las propias barriadas.
"Al pegar-pegar" correspondía a una curiosa amalgama de desafíos que oscilaban entre los juegos tradicionales y los retos con penitencias o de destrezas físicas; esos mismos que rasgaban ropas, aunque con una cantidad asombrosa de reglas, protocolos, adiciones y condicionantes que lo harían incomprensible en nuestra época. Fusionaba también elementos de otros pasatiempos de demanda enérgica como el “caballito de bronce”, “pinta”, el “pillarse”, "parir la chancha", la ronda, del clásico “caluga o menta”, el “soool” y del “corre el anillo”, entre otros. Eran, pues, tiempos en que la máxima diversión la constituían los básicos videojuegos arcade de dos botones a lo sumo (10 a 15 pesos la ficha) y las consolas Atari que recién comenzaban a llegar al país, por lo que buena parte de la recreación infantil quedaba confiada a la imaginación cuando la pelota de fútbol no era suficiente.
La única forma digna de aprender a jugar “Al pegar-pegar” era dándose el tiempo de observar cómo lo hacían otros y, solo entonces, tomar valor para aventurarse a la audacia y ofrecerse así como participante. Además, los contenidos del juego dependían mucho del contexto de la época: podían reconocerse en sus desafíos patrones culturales, temas de política, materias de interpretación social e incluso elementos del arte popular y el mundo del espectáculo.
Por su exigencia física y agresividad, sumada a las obscenidades que se fueron incorporando al polémico juego, se lo llegó a prohibir en los colegios, pero los niños igual se las arreglaban para practicarlo a la salida, en los pastos de plazas y parques. Los moretones y las ropas desgarradas eran la prueba que revelaba en casa la extraña nueva adicción del muchacho, aunque no muy diferente a las peleas infantiles a pedradas en el lecho del río Mapocho en tiempos de la Patria Vieja: algún secreto y atávico instinto primitivo de enfrentamiento se drenaba a través de esta práctica.
La esencia del juego era muy poco filantrópica, por tales motivaciones: golpear, humillar y ridiculizar. Abundaban la coprolalia y las connotaciones sexuales, aunque por ser niños no se comprendían así. Por esto, siempre fue deporte principalmente de hombres, en donde las mujeres solían aparecer de visita solo de cuando en cuando, aunque no faltara la que quería participar y llegaba a cumplir con los rigores, mientras que para otras valerosas la exigencia era demasiada y no tardaban en abandonar o volver a sus juegos como el “luche” y saltar la cuerda, a pocos metros de donde estaba el alboroto masculino. Tampoco escaseaban los grandotes que abusaban de sus condiciones físicas en cada partida. Los enclenques, en cambio, caían rápido, pero al menos lo intentaban y se ganaban el respeto, pues hacerle el quite permanentemente a jugar este riguroso y militar pasatiempo tampoco era akgi respetable. Lo mismo para el tontón que osara ponerse a llorar durante alguna de las duras pruebas.
Básicamente, el juego de "Al pegar-pegar" requería partir definiendo a los actores. Uno de ellos era el palo o capitán, generalmente definido en aquél que gritaba primero su deseo de ocupar ese puesto, en el momento de acordar el inicio de una partida. Se colocaba con la espalda contra un muro, poste o árbol como lo hace también el mismo puesto en el tradicional “caballito de bronce”. Empero, el palo aquí tenía una actuación como plenipotenciario, juez y director, equivalente al guardián en algunos juegos de rol. También se eximía de las torturas y, por el contrario, las practicaba contra los otros mientras permaneciera en tal rol.
El mismo personaje del palo iniciaba el juego y cada etapa, pero arriesgaba perder su posición si cometía errores o arbitrariedades muy evidentes durante el desarrollo del mismo. Cuando dos o más participantes se equivocaban en las pruebas y también les correspondía asumir de burros, el palo obraba de ministro y decide quién asume, generalmente castigando al que erró primero en una secuencia o prueba, o bien sometiéndolos a un nuevo test. Él debía dominar perfectamente las reglas y tener mucha experiencia en el mismo, por lo que conducía con creatividad y destreza el desarrollo de la justa.
El burro era el otro protagonista central. Generalmente, se definía por un “cachipún”, sacada del palito corto u otro procedimiento selectivo cuando se trataba de escoger al primero de los jugadores que tomaría este infame rol. En otros casos, el primer burro solo era elegido a dedo por el palo. Era la posición de mayor castigo en todo el juego; denigrante, pero que se iba rotando entre los jugadores a medida que se llevaban adelante las rutinas del juego. El burro se colocaba inclinado, con las piernas un tanto flexionadas y metiendo la cabeza casi bajo la ingle del palo, como lo haría el primer eslabón del “caballito de bronce”, en una posición que ya es, en lo fundamental, tremendamente incómoda.
Los jugadores eran, según las características de cada prueba, víctimas, victimarios, o ambas cosas. Se colocaban en torno al burro, cuya espalda era el principal teatro de operaciones tipo tablero imaginario. Se convenía en que hubiese un mínimo de tres jugadores, además del burro y el palo, para hacer interesante el juego; y un máximo aproximado en siete u ocho, pues el estrecho espacio no permitía más. Los jugadores iban rotándose a base de castigos en la posición del burro y, ocasionalmente, también en la del palo.
El juego comenzaba su dinámica con la dirección del palo. A veces incluía el “bautizar al burro”; es decir, autorizar una patada inicial de todos los jugadores en las nalgas de cada nuevo burro, al unísono o en fila. Luego, se repetía un canto que era la matriz de “Al pegar-pegar” y todos lo cantaban las extrañas letanías mientras golpean con relativa suavidad inicial la espalda del burro al ritmo de lo que se vocaliza, usándolo como mesa o tambor. Se repetía esta misma secuencia entre una prueba y otra. Decía:
Al pegar, pegar
Seguir pegando
Pegando,
Pegando…
A continuación, comenzaban a quedar en evidencia las complejidades de las reglas y opciones del juego. A decir verdad, esta característica era insólita, solo posible de concebir en el entendido de que el juego tuvo suficiente tiempo para irse desarrollando y adicionando cada vez más elementos, en su paso por los distintos barrios y colegios en donde se practicaba. Además, había una intención permanente y deliberada de ir metiendo pruebas nuevas, para agilizar el juego y hacerlo cada vez más difícil. Las normas eran, a su vez, confusas y lindantes en lo tramposo, pues se buscaban producir errores de procedimientos entre los jugadores para castigarlos y pasarlos a burro. También sorprende la originalidad creativa de las denominaciones de cada prueba, generalmente bautizadas con analogías o metáforas de otras situaciones cotidianas, históricas o coyunturales de la época.
Cuando el palo gritaba “stop” o “no pegar” poniendo fin a cualquiera de las pruebas a las que era sometido el burro, todos debían detenerse. El que desobedecía, aunque fuera por un segundo demás siquiera, era castigado de inmediato asumiendo su lugar. Esta detención obligada incluía momentos de ataques al pobre burro conocidas como “a los cuchillitos” (simulando estarle cortando la espalda con la mano), “a los tenedores” (clavándole los dedos), “a las agujitas” (un dedo a la vez) o “a las pirañitas” (pellizcos como mordiscos), todos ejecutados en forma brusca sobre su lomo. Nuevamente, si alguien no alcanzaba a reaccionar a la orden de “no pegar” y se pasaba aunque fuese un instante, era pasado en el acto a burro.
Una de las pruebas más sencillas de “Al pegar-pegar” se llamaba el “Había una vez” y correspondía a cánticos que dirigía el palo empezando generalmente con esa frase, pero el contenido siguiente variaba. Por ejemplo, podía repetir:
Había una vez
un mar azul
en donde hay
muchos peces…
Cada línea del canto era repetido por todos los participantes, golpeteando con las palmas la espalda del burro. No se repetía simultáneamente la recitación con el palo, sino que se hacía cuando este terminaba cada verso del canto. La trampa estaba en que, de cuando en cuando, el palo tiraba una frase conteniendo una incoherencia, anacronismo o irracionalidad, instancia en la cual había que detenerse y no repetir el verso ni palmear sobre el burro. Por ejemplo: “En los Alpes / de Santiago”. El pajarón que no falta y que seguía repitiendo la secuencia, inmediatamente pasaba a ocupar el lugar del burro y el que estaba antes en este rol, a jugador. Lo mismo para quien vacilara o dudara luego de un verso totalmente coherente y no golpeara a tiempo sobre la espalda del burro.
Muy parecido era el caso de la prueba conocida como “Mi tía tenía”, con el mismo esquema del canto con trampas de irracionalidades y un canto que empezaba con esa frase. En ocasiones, el palo delegaba en el burro la narración de la historia de “Mi tía tenía”, por lo que este se esforzaba en hacer caer a algún relevo en su posición.
Ya entrando en las pruebas más deportivas, cuando el palo gritaba “pinta del burro” este debía salir a toda velocidad a capturar al primero de los participantes que alcanzara para ponerlo en su lugar en el juego y salir de tan desagradable rol. En cambio, la “pinta con patá” era marcando a su relevo con un puntapié dado a la carrera, fuera persiguiendo a su presa o bien con una patada tipo caballo desde su posición agachado, si alcanzaba a alguien. Otros modos conocidos como el “bonus”, el “faro ciego” o la “filita india” eran formas de elección al azar de nuevos burros a través de un número que eligiera este y que se asignaba a quien estuviera en esa posición en la fila de jugadores, a sus espaldas.
Otra de las pruebas más frecuentes del juego era llamada “La torre se derrumba”, conocida también como “Torre de Babel”, “Torre de Pisa” y “El Edificio”: cando el palo la anunciaba, todos comenzaban a poner sus manos empuñadas en fila vertical, simulando con cada puño un piso según el orden en que iban colocándose y se caía a la indicación del mismo, momento en que todos golpeaban con fuerza la espalda del burro simulando el derrumbe de todos los pisos e imitando el sonido del desplome. A veces, se permitía que un jugador se pusiera al final como “último ladrillo”, con la licencia de poder golpear un poco más fuerte que los demás, por la altura de la caída. A esta prueba le agregaron con el tiempo elementos como “pluma”, “vieja guatona” y “gato”: el jugador que solicitaba ser la “pluma” dejaba caer su mano abierta tras derrumbarse toda la torre, deslizándola por el aire en un zigzag, tal cual lo haría suavemente una pluma real, pero en el último instante la golpeaba con fuerza sobre la espalda del burro con la mano abierta; la “vieja guatona” tenía derecho a golpear con mayor e inusitada fuerza la espalda con su puño, simulando que esta cayó desde el último piso; y el “gato” caía siempre al final clavando las uñas (garras) en la espalda al burro, al momento de golpear contra él. La torre solo podía tener una “pluma”, una “vieja guatona” y un “gato”.
Entre las pruebas que causaban más alboroto, en cambio, estaban “Julio Iglesias llega a Chile”: al oír esto desde el palo, todos se tiraban encima del burro gritando como lo harían un montón de mujeres fanáticas e histéricas, rasguñando la espalda del infeliz y jaloneando frenéticamente sus ropas. Otra era “Miguel Bosé llega a Chile”, básicamente la misma pero gritándole churros y piropos en tono gay al burro, pues las especulaciones sobre la sexualidad del entonces muy joven cantante español ya eran un tema en la época en que se hizo conocido acá en Chile, tras participar en un Festival de Viña del Mar de 1981. En el caso de “Michael Jackson llega a Chile” el griterío y jaloneo era más exagerado y sin el requisito de gritar como mujer, porque se supone que el cantante norteamericano tenía un público más unisex, acompañado de exclamaciones llamando su nombre o pidiéndole autógrafos. Con “Sofía Loren llega a Chile” o “Cinco minutos con Sofía Loren”, en cambio, todos se arrojaban sobre el burro simulando un frenesí de fans masculinos y excitados atacando a la actriz, en una de las más humillantes pruebas del juego. Finalmente, con “King Kong llega a Chile” había que saltar sobre el burro golpeándolo mientras se dan gritos de terror, como si se tratara de una turba intentando noquear al famoso mono gigante del cine.
El famoso simio de Hollywood reaparecía en el juego con “King Kong se escapó del zoológico”, pero ahora con la venganza del burro que salía corriendo a golpear a todos los jugadores y gozando de total inmunidad por el rato que se lo permita el palo. Con “Monga se escapó de Fantasilandia” sucedía lo mismo, en los tiempos en que se levantó este show del gorila Monga en el flamante parque de diversiones. En el caso de “el guanaco se escapó del zoológico”, se debe recordar que esos años de agitaciones políticas habían hecho muy conocido y popular al carro lanzador de aguas de Carabineros, de Chile, por lo que el burro salía corriendo tras los jugadores y al primero que marcara con un escupo, lo condenaba a asumir su sitio. También estaba “Jackie Chan escapó de la cárcel”, orden a la que el burro salía corriendo y dando supuestos golpes de karate a los jugadores (estuvieron de moda las películas de artes marciales, por entonces), hasta que el palo pusiera fin a esta licencia. En todos los casos, nadie podía detenerlo ni contestar su agresión, solo escapar, o pasaba a ser burro por “picado”.
Entre las pruebas más invasivas y desagradables estaban el “corre el aceite” o “corre la manteca caliente”, en la que todos clavaban un dedo en la base de la espalda al burro y simulaban desde ahí un líquido espeso deslizándose hasta las nalgas con la punta de los dedos, haciendo que el humillado se sacudiera desesperado por zafarse. Parecida era los “choritos en el mar”, que se iniciaba con la pregunta del palo “¿qué hay en el mar?” y todos respondían “¡choritos!” haciendo una mímica similar a la del “corre el aceite” en el traste del “Burro”, pero como si buscaran mariscos en una grieta.
Cierta prueba adicional era llamada "El servicio", y tomaba algunos elementos de las formas ya vistas. Consistía en una secuencia de frases y órdenes relacionadas esencialmente con los cubiertos o servicios de una mesa. Para ser precisos, empieza con los ya vistos “a los cuchillitos”, en donde todos los partícipes fingían cortar la espalda del burro con cuchillos imaginarios, simulados con el canto de cada mano. Luego viene “A los tenedores”, y los actores clavaban sus dedos en la espalda; termina con “A las cucharitas”, que exige golpear con la mano cóncava y haciendo una curva, como una cuchara. El orden solía ser este pero, a veces, el palo lo cambiaba intencionalmente para producir un error entre alguno de los jugadores y castigar degradándolo a burro, otra vez.
Una prueba especialmente complicada era la orden del palo “monitos colgando”, en la que todos los jugadores debían correr como bala hacia cualquier cosa que les permitiera subirse y no tener los pies en el suelo, como bancas, árboles, muros, rejas, piedras, etc. Si la orden era “monitos colgando a las diez” o “a las cinco”, era la cantidad de segundos que se contaban para que no tuviesen los pies en el suelo o caían al rol de burros. “Monito colgando con palito en la boca” exigía que, además de colgarse de lo que fuera, había que alcanzar a recoger una rama o palito de árbol y ponérselo en la boca.
Con “probando el colchón Rosen”, en tanto, había variedad. En unas, el burro se tendía en el suelo y era aplastado por el resto, como si fuera una colcha de dormir; en otras, el palo obligaba a todos a tenderse en el suelo unos junto a otros, generalmente de guata y se acostaba encima también fingiendo probar un colchón nuevo, con clavada de talones y codos incluida. A veces, invitaba a participar al burro.
De las más populares pruebas eran la “carta a la abuelita”, el castigo de mayor connotación sexual en el juego: cada jugador se ponía en fila tras el burro simulando redactar y escribir una carta sobre la espalda del mismo, que siempre empezaba igual (“Querida abuelita…”), mientras le clavaran con fuerza y dolorosamente un dedo en la espalda (la pluma o lápiz) cuando el jugador redactaba imaginariamente y señalaba a viva voz “punto” y “coma”, fingiendo “punteos” contra su dignidad y marcando con aún más energía y golpes adicionales los “punto aparte” o el “punto final”. También le pasaban el dedo entre los muslos al burro para hacer la parodia de estar sacando tinta con la pluma. Era tan denigrante y deliberadamente humillante esta rutina del juego que, por acuerdo o previa consulta al palo, se convenía a veces en omitirla.
Muy parecida a la anterior era la “carta al Viejito Pascuero” aunque con más golpes, como si se estuviese enojado, y redactando una petición navideña de regalos extraños en tono de exigencia y generalmente increpando ofensivamente a Santa Claus. Frecuentemente, se hacía reclamando de manera soez al personaje, por no haberlos recibido en la Navidad anterior.
“El flipper”, nombre dado por entonces a las máquinas de entretención pinballs, convertía al burro en un imaginario artefacto de aquellos y los jugadores pasaban uno por uno “echando ficha” (dedos clavados a la altura del ano), “tirando la bolita” (un terrible pellizco en el trasero, mermado solo por el grosor de la tela), “apretando los botones” (clavando los dedos a ambos lados del bajo tórax) y “sacudiendo la máquina” (punteos y zamarreos). A veces, cuando algún abusón se pasaba de la raya sacudiendo al burro, el palo castigaba su falta de juego limpio diciendo que había hecho “tilt”.
Varios juegos adoptados por los criollos han tenido características enérgicas y algo violentas, como era el caso de la chueca mapuche. Esta imagen está a la vista en un local comercial de Temuco, sector de la Feria Pinto.
Niños pelusas del barrio Mapocho, en el Puente los Carros. Imagen de los bancos fotográficos del Museo Histórico Nacional.
Izquierda: posición del desafío"Cagando en misa", en la que se debía permanecer durante la prueba. Derecha: la "Linterna verde", con la forma en la que era levantado el burro" por el palo".
Había pruebas en que el burro era usado como un verdadero pelele, como “La lavadora”: lo levantaban horizontalmente entre todos y comenzaban a darle vueltas sobre sí mismo, como si fuese ropa en una centrífuga. En cambio, en la “Linterna verde” (nombre que proviene del superhéroe de los comics de la DC), llamada también “La foto” o “Linternita”, el palo tomaba al burro abrazándolo por la espalda y cerrando las manos cerca de su pecho, en la misma posición que ambos se encontraban, pero lo levantaba de cabeza permitiéndole mirar por abajo hacia los jugadores, quienes salían corriendo despavoridos. El palo lo movía como el haz de luz de una linterna y veces emitiendo un ruido como “pip-pip-pip” (como un detector, se supone). El primero que alcanzara a ver y denunciar el burro o que se quedara sin escapar, sería castigado tomando su lugar. Había otras pruebas muy parecidas llamadas “linterna roja” (con pateadura al que se escogía o la posibilidad de “quebrar” a tiempo la linterna, con un puntapié al burro) y la “linterna bip-bip-bip” (en la que uno de los jugadores podía alcanzar a tapar el trasero al burro, impidiendo que el “rayo” apuntara a alguien).
Parte de la complejidad del juego incluía órdenes extrañas a los jugadores que debían cumplir de inmediato y desde sus respectivos lugares, o pasarían a burros. Tal era el caso de “Todos cojitos”, en la que debían quedarse parados en un pie y sin apoyarse en nada más, esperando al primero en fatigarse y perder la posición. Lo mismo con “Museo de cera”, “Estatuas”, “Congelados” o “Momias”: la súbita orden obligaba a todos a permanecer de inmediato en la posición en que los pilló, también hasta que alguien se moviera. Más soez e irreverente era irreverentes “Cagando en misa”, en la que todos los presentes debían colocarse en cuclillas y, con las manos metidas por detrás de las rodillas dobladas y puestas enfrente al rostro, permaneciendo en una ridícula en incómoda posición de rezo, palma con palma y como orando: el que fallaba en esta posición o lo hacía al último, podía ser castigado colocándosele en el lugar del burro.
Igual de infame era “Los calzoncillos de Tarzán”: a esta orden, todos los jugadores comenzaban a jalarle hacia afuera la parte visible del calzoncillo al burro por encima del pantalón. Es la travesura que en nuestros días los niños llaman “calzón chino”. Los calzoncillos rasgados o con el elástico desgarrado eran la principal evidencia de las mamás de entonces para descubrir que el niño había estado participando del juego prohibido.
Había también muchas alusiones al mundo militar en “Al pegar-pegar”, y hasta se comentaba que muchas de las pruebas provenían de prácticas lúdicas de cuarteles y conscriptos durante el servicio. Una de ellas se llamaba “El general revisa sus tropas”, que consistía en poner a todos los jugadores en postura marcial y formados, mientras el palo paseaba como si pasara revista, dando golpes con el canto de la mano o el puño en partes sensibles del cuerpo de los “pelados” (pecho, las costillas, el cuello y el abdomen). Si el jugador se reía, se quejaba, perdía la posición rígida o se doblaba, se convertía en burro. Algunos llamaban esta prueba como “O’Higgins revisa sus tropas” o “El soldadito de plomo”.
Otras por el mismo estilo eran “El general desfila a caballo”, en la que el palo se subía sobre el burro simulando montarlo en un desfile y sacudiéndolo con violencia, tarareando a veces alguna marcha de las que se oyen en los desfiles del Día de las Glorias del Ejército mientras todos los demás debían permanecer en postura de formación marcial, pues si se reían o hacían algún ruido eran castigados.
Con “Napoléon revisa a sus tropas”, llamada también “la parada militar”, en cambio, todos eran obligados a formarse en la misma postura militar mientras el palo pasaba arriba del burro mirando uno por uno a sus soldados y haciendo muecas ridículas y absurdas para tratar de hacer reír al revisado: si alguien soltaba una risa o perdía la rigidez de la cara, inmediatamente era pasado a burro. Sin embargo, esta prueba tenía algunas alternativas: también había quienes la practicaban dando golpes a los soldados similares a los de “El general revisa sus tropas”, lo que llevó a confundir los nombres de ambas pruebas y provocar confusiones que siempre aparecían cuando el palo solicitaba realizarla. Otros la llamaban “La parada militar”, además.
Con la “Estatua de Napoleón”, en cambio, todos los jugadores debían ponerse en una fila en orden de llegada, mientras el palo se subía sobre ellos como si fueran caballos, adquiriendo posiciones extravagantes y heroicas como de estatua ecuestre. Todos contaban hasta diez en cada montada y el jugador no podía cansarse ni moverse.
Varias otras pruebas se relacionaban con el “Montoncito” o salto de todos los jugadores sobre el burro, tratando de permanecer allí tanto como fuera posible. Una variación de esta era “La micro” o “La micro llena”, que convertía al burro en un microbús imaginario y los jugadores “cortaban boleto” pegándole un tirón con los dedos a la tela del pantalón entre las nalgas, con pellizco incluido; se van subiendo sobre este hasta que todos quedan arriba o hasta que el sometido se derrumbara. A veces, se agregaban personajes extras que podían ser tomados por algunos de los jugadores, como “el colado” (saltaba encima de todos los demás y sin cortar boleto) y el “cantante de micro”, que se subía sobre el resto también sin pagar pero cantando como lo haría un artista de la clásica locomoción colectiva.
Otra variación de la prueba anterior era “La micro con boleto”: básicamente lo mismo, pero aquí se exigía a los jugadores mostrar algún boleto de micro real que trajeran en sus bolsillos o que alcanzaran a recoger del suelo o, de lo contrario, no podrían subir. Abundaban en las calles por esos años, es preciso recordar. Y, con el tiempo, apareció también “La micro sin boleto” en la que todos se subían “a la mala”, sin cortar boleto ni mostrar boletos reales, y generalmente de forma tan desordenada y súbita que el burro solía terminar en el suelo, con algunos simulando incluso "irse colgados", otra peligrosa práctica de aquel entonces.
De antología fue también la prueba del “Callejón oscuro”, quizá la que más moretones dejaba aunque fuera una de las más entretenidas y celebradas: todos, incluido el burro, eran formados en dos filas paralelas y mirándose de frente, en pares. Cada uno de los jugadores debía pasar por el medio, recibiendo una avalancha de puñetazos. El palo también podía desentenderse de su pasada por este castigador rito si gritaba a tiempo “burro y capitán no pasan” salvando, de paso, a la principal víctima de cada partida.
Cuando el mismo “Callejón oscuro” se debía hacer con los ojos cerrados, era llamado “La mansión siniestra”, nombre aludiendo a uno de los principales juegos que tuvo el parque de diversiones Fantasilandia, en aquel entonces. La paliza incluía variaciones como “Callejón oscuro chino”, en donde se permitían más agresiones como patadas, rodillazos y hasta escupos; el “Callejón oscuro con patá” era solo con puntapiés, sin golpes de mano; el “Callejón de maricones” incluía golpes con gritos afeminados, tirones de pelo y rasguños; y el “Callejón de Bruce Lee” era con golpes y gritos como de artes marciales, reflejo del impacto que habían producido las películas de Bruce Lee en Chile. También fue llamado “Callejón de Jackie Chan” cuando comenzaron a llegar las películas de este actor y artista marcial, a la sazón muy joven.
Con “La moto”, cada participante se subía en la espalda del burro, tomaba sus orejas con las manos empuñadas y se las torcía dolorosamente mientras hacía el ruido de un motor en marcha (“ran, ran, raaaaaannn…”), al tiempo de rasparle la pierna al infeliz con el pie, como si acelerara una motocicleta. También le doblaban la cabeza como si efectivamente, se tratara de un manubrio y haciendo la mímica de enfrentar curvas.
Con rito del "Cumpleaños feliz”, llamado también “La torta”, el palo golpeaba encima al infeliz burro como si cortara trozos de la torta con un cuchillo en su espalda. Luego, con la mano en forma de espátula, clavaba dolorosamente el espinazo, haciendo la mímica de estar sacando los trozos. Pedía que le pasaran “platos” y los jugadores dejaban caer con fuerza las manos abiertas sobre la espalda. Parecida era “La carnicería”, en donde daba golpes a brazos, piernas, costilla, cuello y lo que cada jugador pidiera del burro como si se tratara de un animal siendo despostado y estuviera siendo desmembrado con un cuchillo, con la gracia de que cada uno debía pedir algo distinto.
Otras pruebas eran menos violentas y más intelectuales, si acaso se las puede llamar así. Una de ellas era “Adivinar tres palabras”, en la que el palo y el burro se ponían de acuerdo en tres palabras, generalmente anunciadas como marcas de cigarrillos, nombres de países o de colores, y cada jugador, uno por uno, era consultado para que las adivinara: el que le apuntara a menos de ellas, reemplazaba al burro. Otra era llamada “La prueba de aptitud académica” (nombre de la prueba de selección de esos años, después equivalente a la posterior PSU) que consistía en un interrogatorio sencillo sobre materias diversas, como capitales de países, marcas o colores de banderas; temas escolares, de preferencia. Con la “Prueba de matemáticas”, llamada también “La calculadora", se sometía a los jugadores a operaciones matemáticas simples que debían resolver mentalmente sin fallar. Y en la “Prueba de castellano” (nombre que recibía el ramo de lenguaje) se consultaba a cada jugador sobre la forma de escribir una palabra o deletrearla. Si se equivocaba en el deletreo o la ortografía había penalización, aunque abundaban las arbitrariedades por parte del palo, en este caso.
La irreverencia contra la religión se repetía en la prueba “Jesús le pega a sus discípulos” o "Jesús se venga de los romanos", en la que el burro salía a pegarle a todos los jugadores por unos segundos de autorización, casi tal como sucedía en “King Kong arrancó del zoológico”. A la inversa, con “Los discípulos le pegan a Jesús” o "Los romanos castigan a Jesús" eran los jugadores quienes propinaban golpes al burro. Era frecuente que se tiraran juntas, una detrás de la otra.
Entre las pruebas que exigían rapidez de piernas estaba “El último en llegar”: el palo escogía algún punto arbitrario del entorno (un árbol, un muro, un poste, un grifo, etc.) y hacía a todos correr hasta él, quedando de burro el que llegara al último. En el caso de “El último en ir y volver”, correspondía al que llegara último de regreso. Con la llamada prueba del “Todos esconderse”, “Desaparecer” o “El hombre invisible”, en cambio, los participantes debían partir a ocultarse tras lo primero que encontraran. “Patear al burro y salir arrancando” incluía el puntapié antes de escapar. Y con “Sacar manjar y salir arrancando” se simulaba meter la mano en la línea de las nalgas del burro para "sacar manjar" (la comparación era del color y textura del excremento con el dulce de leche o majar blanco) y, acto seguido, había que escapar a toda prisa, porque el primero que este alcanzara a atrapar sería quien lo releva en su posición de castigado.
Algo parecido sucedía en “¿Con qué se come pan?” o “¿Cómo se come el pan en la once?”, en la que todos los jugadores respondían a coro “¡con manjar!” mientras simulaban arrancarle excrementos al burro que, en este caso, no podía perseguir a sus agresores… Pura escatología.
Muy semejantes entre sí eran las pruebas llamadas “Pisando olitas”, “Arena movediza”, “Paseo en la playa” o “Caminando en el mar”, en la que todos los jugadores eran obligados a colocarse boca abajo en suelo con cierta distancia entre uno y otro, y moverse como si fueran olas del océano, de lado a lado, mientras el palo y a veces también el burro pasaban por encima, pisándoles las nalgas en movimiento a todos los torturados; y la llamada “Pisapoto”, en la que los jugadores debían permanecer inmóviles y sin quejarse, o eran sancionados. También estaba “La alfombra de Pinochet”, y no podría haber una denominación más contextualizada en el tiempo que la de esta prueba: los jugadores debían colocarse juntos, formando una plataforma humana de espalda o de boca al suelo, algo que decidía el palo, quien caminaba sobre ellos pisándolos en donde sea necesario y hasta simulando limpiarse los zapatos, como si fueran un gran choapino. Podía hacer hasta tres pasadas y liberar al burro de ser parte de la alfombra, invitándolo a pisar.
Los escupos reaparecían en “Reventar el tomate” o “Jugo de tomate”: el burro se ponía de pie e hinchaba sus mejillas con aire, conteniendo saliva en su boca, y cada jugador debía ponerse frente a él para golpear sus mejillas con las manos de una vez, como si intentara reventar un globo. Debía agacharse en el momento preciso, porque al "reventarle" sus mejillas el burro soltaba un salivazo hacia el frente, donde estaba la cara del agresor. Tanto el que no alcanzaba a esquivar el escupo como el que se agachaba antes del golpe, era castigado.
Con la “Patá’ al burro” todos debían patear inmediatamente al sometido al recibir esta orden: quien lo hacía al final, podía ser castigado ocupando su lugar dependiendo de cómo lo jugara el grupo. Por el contrario, con la “Patá’ del burro”, este pateaba pero desde su lugar sin cambiar su posición de tabla y precisamente como lo haría un asno, hacia atrás: el primero en recibir el golpe pasaba a su lugar. Quien se equivocaba y pateaba al burro habiendo escuchado mal la contracción de la orden (al por del), comprendiéndola así de la manera equivocada, inmediatamente pasaba también a castigado.
Por supuesto, tampoco podían faltar las alusiones al fútbol, partiendo por el “Gol de Chile” o “Gol de Caszely”, llamado así por el famoso penal perdido por el goleador en el Mundial de España 1982: consistía en una patada al burro pero dada con “vuelo”, es decir, tomando impuso desde la distancia, y con los jugadores ejecutándola uno a uno por turno, como tirando penales. A veces, el show iba acompañado de una histriónica levantada de brazos, el grito “¡gooool!” por parte de todos. Otra forma era “Los goles de Pelé”, en la que los jugadores harían una fila tras el burro y, uno a uno, tendrían que hacer un número preestablecido de goles (patadas o golpes en las ancas) pero con técnicas distintas: de “chilena”, de rabona, de puntete, de costado, de izquierda, de taquito, de muslo, de rodilla y hasta de cabeza y de pechito. Generalmente, no podía repetirse ninguna, ni en la secuencia de cada jugador. El número de goles exigidos podía ser de entre tres a diez.
Otras pruebas relacionadas con la cultura del fútbol eran “Desórdenes en el estadio”, en la que debían comenzar a golpearse e insultarse entre sí como si se tratara de una batalla campal de barras de hinchas de fútbol. También estaba “La salida del estadio”, en donde comenzaban a empujarse o apretar sus cuerpos contra el burro como si estuviesen saliendo masivamente desde algún recinto y por alguna puerta estrecha.
Con el denominado “Pescado frito”, los jugadores tenían que tenderse de espalda en el suelo y sacudirse como lo harían en un sartén de aceite caliente, haciendo el mismo ruido. También tenían que escupir partículas de saliva hacia arriba, con la vista al cielo, como si fueran salpicaduras de aceite. Como algunos llamaban esta prueba también “El bistec”, se corrompió entre algunos niños su denominación a “Bistec alemán”, cosa absurda pues dicho platillo germano es crudo, con limón. Parecido era el “Huevo frito”, aunque con algunas variaciones importantes en cada círculo de practicantes.
“La trampa del conejo” era bastante ingeniosa: palo y burro se colocaban con las manos tomadas haciendo un aro o anillo con los brazos, cerca del suelo e inclinados; los jugadores debían pasar cuidadosamente por entremedio del anillo sin tocarlo, prueba extremadamente difícil. Si alguno se equivocaba y rozaba siquiera un borde, todos corrían a patearlo y lo pasaban por el anillo a puros puntapiés. Una variación malévola era “La trampa del conejo eléctrica”, también llamada “Trampa con corriente", similar a la anterior pero con la dificultad extra de que los brazos que formaban el anillo procuraban mantener un tiritón constante, para aumentar las probabilidades de tocar a los jugadores y ser penalizado.
Finalmente, otra de las pruebas más divertidas del juego era la llamada “Revisión de momias”, en la que todos los jugadores debían tenderse en el suelo, de espaldas y tiesos mientras el burro y el palo los iban levantando para comprobar la rigidez tomándolos uno de los pies y el otro de los hombros o el cuello. El jugador que se doblara o perdiera su parálisis era castigado.
Aunque fue popular entre chiquillos de clase media y más modestas, llegó un momento en que “Al pegar-pegar” llegó a ser muy transversal en la sociedad de entonces, apareciendo más y más pruebas de las que aquí se ha hecho solo una breve síntesis, pues el catálogo conseguía ser interminable. Una partida de juego iniciada en las horas de ocio de un domingo en la tarde, después de almuerzo, perfectamente podía prolongarse hasta horas de la noche, terminando a causa del cansancio y la oscuridad. Muchas otras pruebas quedaron sin mencionar en este recuento, pero estarán en la memoria de quienes las practicaron.
Permanece en el misterio el origen exacto y el impulso creativo que haya dado vida a “Al pegar-pegar”: se creía, por entonces, que habría surgido de campamentos militares, de actividades boy-scouts o de algún internado. Ni siquiera está del todo claro que haya nacido en Santiago y se haya extendido hacia el resto del país, como podría sugerir el centralismo. Lo único seguro es que parece haber comenzado a practicarse con mayor frecuencia en los colegios durante la primera mitad de los años ochenta, pero desde una versión más primitiva y con menos pruebas presente ya hacia mediados de la década anterior, quizá desde antes. Sin embargo, tras diversificarse, ampliarse e ir tomando características propias en cada comunidad escolar o de amigos, su ejercicio llegó -con suerte- hasta inicios de los noventa, cuando “Al pegar-pegar” ya había envejecido y enfrentaba los rigores de la madurez con las mismas generaciones que lo habían creado y jugado.
Otro episodio olvidado de la historia de la entretenciones populares y casi folclóricas chilenas. ♣
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